QR-код адреса статьи


Главный радиочастотный центр РФ предложил обучать военные ИИ-системы на компьютерных играх

В Роскомнадзор направлены материалы исследования Главного радиочастотного центра РФ (ФГУП ГРЧЦ), по результатам которого предлагается перенять зарубежный опыт и использовать искусственный интеллект компьютерных игр для тренировки российских систем ИИ военного назначения. Между тем, некоторые эксперты не считают подобные «генераторы сценариев» способными передавать приближённую к реальности картину боевых действий.

Главный радиочастотный центр РФ предложил обучать военные ИИ-системы на компьютерных играх

Как сообщает сегодня «Коммерсант» со ссылкой на материалы исследования, взаимодействие «военного» ИИ с компьютерными играми в теории позволит проверять и оптимизировать планы военных действий. «Интегрированная система военных игр с ИИ может проводить конфронтацию человек-машина, что способствует обнаружению возможных проблем и слабых мест», — говорится в документе.

Дополнительно разработчики документа предлагают использовать нейросети в специализированных симуляторах военного назначения, поскольку подобный подход давно используется военными ведомствами стран вроде США и Великобритании. В частности, симуляторы специализированного назначения наиболее востребованы для тренировки пилотов гражданской и военной авиации.

Подобные системы в России уже разрабатываются. Использование гибридных обучающих симуляторов подтвердили в «Ростехе». Сообщается, что разработки предусматривают выполнение действий в составе группы обучаемых, а динамическая обстановка в виртуальной среде создаётся с учётом замысла руководителя обучаемой группы. Хотя в целом эксперты отрасли признают принципиальную перспективность симуляторов для обучения и тренировки различных навыков, отмечается их высокая стоимость. По мнению главы компании-разработчика «Номикс» Аркадия Оверина, боевой симулятор для ВКС может стоить до 500 млн рублей.

При этом эксперты отмечают важную особенность — нейросеть стоит обучать не на взаимодействии с игровыми «движками», а на опыте реальных игроков, действия которых необходимо конвертировать в понятный для машины формат. И хотя машина может просчитывать и принимать решения гораздо быстрее любого командира, по мнению продюсера игровой студии Owlcat Games Максима Фомичева, даже при рассмотрении реального сценария Курской битвы обучение на видеоиграх будет не лучшим решением: «Стандартный движок игры на среднем компьютере может просчитать действия только 50 танков, а в реальности их было в разы больше. И даже если воссоздать местность и расстановку сил, от реального сражения игра будет далека».


amp страница
Вернуться назад